Kamis, 02 April 2015

Arsitektur Game Engine (Mesin Game)

Pengertian Game Engine (Mesin Game)                                                

G
ame Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri.Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek.Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek.Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.


Tujuan Penggunaan Game Engine

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.

Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video. Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.

Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :

1.       Roll-your-own game engine
Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

2. Mostly-ready game engines

Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal.Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.

3. Point-and-click engines

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow.Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.
Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
- 3Dgame Studio
- Delta 3D
- UnrealEngine
- Panda3D
- Torque
- Quake Engine



READ MORE - Arsitektur Game Engine (Mesin Game)
Read Comments

Kamis, 13 November 2014

REVIEW JURNAL 3 - PEMODELAN GRAFIK (SOFTSKILL)

Pada kali ini, saya ingin menyampaikan analisa jurnal yang telah saya baca. Jurnal yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik dengan keterangan sebagai berikut:
Judul Jurnal : Rancang bangun aplikasi 3D pada pengenalan tata surya berbasis augmented reality

Penulis          : Muttaqin.Z

Jurusan         : Teknik Informatika , UNIVERSITAS U’BUDIYAH INDONESIA BANDA ACEH

Analisa yang akan saya jelaskan pada jurnal ini bukan mengenai Augmented Reality-nya, tetapi kepada bagaimana cara membuat sebuah objek 3D yang dibuat menggunakan 3ds Max pada pemodelan Tata Surya. 3ds Max sendiri merupakan sebuah perangkat lunak yang membuat objek 3D tampak realistis.
Seperti yang kita tahu, Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi, Augmented Reality (AR) pun dapat di implementasikan di berbagai bidang, seperti bidang pendidikan yang menjadi titik utama dalam jurnal ini.  AR diterapkan dalam pengajaran tentang geometri, hubungan spasial antar planet dan struktur molekul. Penulis jurnal menggunakan 3ds Max dan Openspace 3D editor sebagai media Pemodelan Grafik untuk objek Tata Surya yang akan dibuat.
Pada bagian pembahasan, dijelaskan bahwa kita membutuhkan PC/laptop dengan webcam, penanda (marker), perangkat lunak (software) yang mendukung pembuatan AR. Kemudian agar model 3D dapat terlihat, penanda atau biasa yang disebut dengan marker dapat diarahkan ke webcam. Jika berhasil, maka pola tersebut akan berubah menjadi model 3D dari sebuah planet sesuai dengan marker yang dibuat.
Tahap awal pada saat pemodelan, hal yang harus dibuat pertama kali adalah konsep dari objek yang akan dibuat kemudian setelah itu dibuatlah sebuah rancangan model dengan menggunakan aplikasi yang mendukung. Pada jurnal ini, penulis akan membuat sebuah pemodelan bentuk dari berbagai planet yang akan ditampilkan dengan tahap awal menggunakan bentuk sphere. Berikut tahap awal pemodelan :
Capture (1)
 Setelah itu, dilakukan proses rendering untuk memberikan tekstur dengan format penyimpanan yang terdapat padabitmap terhadap objek yang telah dibuat hingga objek yang awalnya hanya terlihat seperti bola berwarna biru terlihat menjadi seperti sebuah planet. Kemudian dengan berhasilnya proses pemberian tekstur tersebut, hal selanjutnya yang dilakukan adalah dengan memberikan animasi agar terlihat lebih nyata. Berikut gambarannya :
Capture2
Setelah berhasil, objek yang sudah dibuat tersebut di konversikan ke format *Ogre agar objek yang sudah dibuat dapat di desain menjadi bentuk yang lebih baik lagi menggunakan aplikasi Openspace 3D. Setelah melakukan beberapa langkah seperti meng-import aplikasi dari 3ds Max ke dalam Openspace 3D, mengkoneksikan aplikasi dengan webcam, mengatur visibilitas objek, dan sebagainya, hasil akhir dari pemodelan objek tersebut adalah sebagai berikut :
Capture3
Menurut saya pribadi, dari pembahasan jurnal yang sudah saya analisa, pemodelan grafik sangat dibutuhkan dalam perancangan sebuah objek ataupun desain antarmuka pada sebuah aplikasi. Tidak hanya itu, desain pemodelan grafik juga dapat digunakan dalam pembuatan iklan baik dalam bentuk objek 2D maupun 3D.
Kelebihan :
1. Pada aplikasi magic book ini, semua model 3D animasi yang digunakan dapat ditampilkan dengan baik, namun 7 pengguna harus menempatkan marker secara benar dan tepat dengan jarak rata-rata 30 cm di depan kamera serta
terdapat cahaya yang cukup terang.
2. Aplikasi yang dibuat dengan metode pendeteksian pola (marker detection) dapat dikembangkan menjadi sebuah
aplikasi yang nyata dan menarik AR, dan dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.
Kekurangan :
1. Objek yang terkadang hilang dan muncul atau berganti dengan objek lain, dikarenakan posisi dan sudut pandang terhadap marker yang kurang sesuai dan pengaruh oleh cahaya.
 2. Jarak marker dengan marker yang berdekatan terkadang menimbulkan tabrakan pada objek lain jika dilakukan pembacaan secara bersamaan, maka untuk marker yang berjarak berdekatan dilakukan pembacaan secara satu
persatu agar lebih jelas, degan cara menutup dengan tangan salah satu marker yang tidak dipilih dibaca.
Cukup sekian analisa dari saya mengenai pemodelan Tata Surya yang berbasis pada Augmented Reality. Semoga dapat memberikan wawasan dan dapat dipelajari dengan baik pula oleh teman-teman sekalian. Terima kasih.
SUMBER :
READ MORE - REVIEW JURNAL 3 - PEMODELAN GRAFIK (SOFTSKILL)
Read Comments

REVIEW JURNAL 2 - PEMODELAN GRAFIK (SOFTSKILL)

Judul Jurnal : Pemanfaatan Teknik UVW Mapping untuk Desain Tampilan Mobil 3D
Penulis : Andrianto Tjoudry , Moh. Sofyan S. Thayf , Hamdan Arfandy
Teknik Informatika, STMIK KHARISMA Makassar
Jurnal ini membahas mengenai pemanfaatan teknik UVW mapping untuk desain tampilan mobil 3d.Pengertian UV Wrap mapping menurut Soma (2007:173) adalah modifier yang berfungsi untuk mengatur pemetaan kordinat suatu objek. Pemetaan kordinat diperlukan oleh objek yang memiliki mapped material (Material bertekstur),disini teknik UV Wrap mapping  dapat memudahkan kita agar tekstur objek 3D dapat ditempeli dengan objek 2D. Contoh penerapan teknik UV Wrap mapping yang sering ditemui adalah pada modeling karakter game, film dan produk – produk penjualan yang dibuat dalam tampilan 3D. Lalu menurut Murdock (2006:635) UV Wrap modifier memungkinkan Anda mengontrol  bagaimana map diterapkan untuk subobject yang diseleksi Wrap modifier memiliki Vertex, Edge, dan face. Dimana Face dalam UV Wrap modifier adalah sisi yang dibentuk dari titik-titik vertex dan Edge dalam UV Wrap modifier adalah garis yang diciptakan oleh 2 vertex, sedangkan Vertex dalam UV Wrap modifier adalah titik dimana 2 atau lebih Edge bertemu. Aplikasi yang dibuat oleh penulis jurnal bertujuan untuk membantu dalam mendesain tampilan mobil 3D dengan memanfaatkan teknik UVW Mapping
Pada pembuatan aplikasi,  penulis jurnal menggunakan software Abobe Flash CS 6 sebagai dasar pembuatan aplikasi
Pada tahap metode pengujian sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah black box testing. Pada black box testing ini, sistem dipandang sebagai sebuah kotak hitam yang tidak diketahui isinya. Pengujian dilakukan dengan memberikan input pada sistem dan mengamati apakah output yang dihasilkan sesuai dengan harapan. Metode pengujian ini sangat tepat digunakan untuk mengetahui apakah sistem bekerja dengan baik, karena apakah sistem memberikan output yang tidak sesuai, berarti telah terjadi kesalahan dalam sistem.
Kelebihan
  • Membuat aplikasi 3 dimensi sebagai informasi.
Kekurangan
  • Tidak dijelaskan langkah-langkah dalam  pembuatan aplikasi

http://www.academia.edu/7248098/Pemanfaatan_Teknik_UVW_Mapping_untuk_Desain_Tampilan_Mobil_3D
READ MORE - REVIEW JURNAL 2 - PEMODELAN GRAFIK (SOFTSKILL)
Read Comments

REVIEW JURNAL 1 - PEMODELAN GRAFIK (SOFTSKILL)


Pada kali ini, saya ingin menyampaikan analisa jurnal yang telah saya baca. Jurnal yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik dengan keterangan sebagai berikut:.

Judul Jurnal : Pemodelan Wajah 3D Berbasis Foto Diri Menggunakan Maya Embedded Language atau (MEL) Script.

Penulis      : Yudi Prayudi dan Iwan Aprizal
Jurnal ini membahas tentang pemodelan wajah yang akan dikonversikan dari bentuk 2D ke bentuk 3D. Namun, sampai saat ini belum adanya aplikasi yang dapat mengkonversi secara langsung. Untuk itu, penulis mengupayakan membuat mekanisme untuk mendesain karakter organik obyek wajah 3D. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membantu proses pemodelan adalah MEL Script dalam MAYA.
Dalam jurnal ini juga memberikan pengertian serta keunggulan menggunakan bahasa pemrograman MEL Script dan aplikasinya yaitu MAYA. Metode pemodelan yang digunakan pada jurnal tersebut adalah Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) modeling, polygon, serta subdivision.
Proses pembuatan modeling, di dalam jurnal ini menggunakan alur flowchart seperti gambar di bawah ini:
Adanya flowchart yang berdampingan dengan gambar prosesnya, membuat pembaca jelas dengan alur pembuatan modeling wajah 3D.
Implementasi dari jurnal ini berdasarkan proses perancangan yang telah dibuat, menghasilkan output obyek model gambar wajah 3D yang memiliki tingkat kemiripan source dengan foto diri. Jika ingin menambah proses finishing dapat menggunakan aplikasi lain selain MAYA yaitu photoshop.

Pada jurnal ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Kekurangannya yaitu pemodelan wajah 3D ini memiliki tingkat kesulitas cukup tinggi, tidak hanya dalam metode yang dilakukan cukup rumit, serta membutuhkan tingkat kemahiran dalam memilih foto yg seimbang antara tampak samping dan depan , dan juga dalam mengolah foto yang akan menjadi dasar pemodelan 3D. Kelebihannya yaitu, karena menggunakan bantuan foto diri paling tidak model akhir wajah 3D yang dihasilkan memiliki tingkat kemiripan tertentu. Selain itu dengan model wajah 3D tersebut maka proses-proses rekayasa obyek grafika seperti animasi, efek photo realistic dapat dengan mudah dilakukan.

Berikutnya jurnal Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality

Kelebihan:
Menampilkan gambar 3D dalam penyampain informasi
Menggunakan teknologi 3D yaitu virtual reality. Virtual reality merupakan ruang digital dimana data input sudah diprogram sebelumnya.
Teknologi ini berjalan secara interaktif karena terintegrasi antar objek di dunia nyata dan dunia maya.
Interaksi antara virtual reality dan augmented reality tidak dapat saling berbenturan atau bertabrakan. Disebabkan karena proses pembacaan objek yang dibangun menggunakan teknik augmented reality selalu diperbarui dan ditampilkan ditiap detik dalam proses perenderan, sehingga objek 3D selalu tampil di atas marker yang terdeteksi oleh kamera.
 
Kekurangan:
Kurangnya  memperhatikan faktor pencahayaan, karena dalam proses pembacaan marker menjadi bermasalah jika kekurangan atau kelebihan cahaya.
Library plugin yang digunakan sebagai mediasi antara ARToolKit dengan Unity 3D merpakan versi beta, sehingga masih terdapat beberapa kekurangan jika digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang lebih kompleks.





SUMBER : http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/view/13/12
READ MORE - REVIEW JURNAL 1 - PEMODELAN GRAFIK (SOFTSKILL)
Read Comments

Jumat, 11 Juli 2014

MEMBUAT JAM DINDING

 Langkah - langkahnya  sebagai berikut:
1. Buka Program Flash
Start >> All Program >> Flash , pilih flash dokumen
disini penulis menggunakan Flash MX 2004 namun tutorial ini bisa diterapkan di Adobe Flash versi berapapun termasuk Flash CS5
2. Buat lingkaran Gunakan oval tool (shortcut tombol: O), tips: tekan dan tahan tombol shift pada keyboard agar lingkaran bulat sempurna












3. Ubah warna fill jadi hitam, Gunakan text tool (Short cut tombol : T) dan tulis 1 per 1 nomor jam mulai dari 1 - 12 untuk penomoran angka
gunakan Selection tool untuk meletakkan nomor - nomor tersebut pada bagian jam 



4. Dengan Line Tool (N) buatlah 3 buah garis untuk penunjuk arah jam
garis jam (pendek) , garis menit (agak panjang) , garis detik (panjang)

5. Seleksi garis yang paling pendek dengan selection tool (V) dan tekan F8
muncul jendela dan masukkan jam_mc dan pilih movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah bagian bawah lalu tekan ok.


Seleksi movie clip jam_mc di Lembar kerja kemudian tekan Ctrl+F3 untuk memunculkan panel properties. Pada panel properties yang muncul masukkan jam_mc sebagai instance name.



6. Sama seperti di atas
Seleksi garis kedua (agak panjang), kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan menit_mc dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah bagian bawah lalu tekan ok.
Seleksi movie clip menit_mc. Pada panel properties yang muncul masukkan menit_mc sebagai instance name.

7. Sama seperti di atas
Seleksi garis ketiga (paling panjang), kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan detik_mc dan movie clip sebagai type serta pastikan titik registrationnya berada di tengah bagian bawah lalu tekan ok.
Seleksi movie clip detik_mc. Pada panel properties yang muncul masukkan detik_mc sebagai instance name.

8. Satukan dan letakkan garis dengan urutan jam lalu menit kemudian detik dan letakkan di dalam tempat 

 
9. Setelah semuanya terpasang, klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :



Masukkan code script berikut ini:


10. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.
kira - kira seperti ini:


Animasinya bisa diexport dalam bentuk flash movie dengan cara klik File >> Export movie, beri nama dan pilih format swf
seperti ini:

Tutorial Jam Dinding dengan Action Script
Tutorial ini saya buat sederhana namun bertujuan agar mudah dipraktikkan oleh pemula yang barubelajar flash. Anda dapat mengembangkannya dengan memperbaiki bagian grafisnya sehingga nantinya jam akan terlihat lebih bagus lagi. sampai jumpa di Tutorial menarik lainnya.

REFRENSI :
http://www.ilmugrafis.com/flash.php?page=membuat-jam-dinding
READ MORE - MEMBUAT JAM DINDING
Read Comments

Rabu, 26 Maret 2014

Web Science


 web science ( ilmu web ). Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat. pada awalnya sebuah usaha bersama antara MIT dan universitas southtamton yang menghubungkan aspek sosial dengan aspek teknik di dalam WWW (world wide web). pada tahun 2006 MIT sebagai Web Science Research Initiative (WSRI) atau sebuah lembaga yang bergerak di bidang penelitian web.kemudain di tahun 2009 berganti nama menjadi the Web Science Trust..lalu tim berners-lee sebagai pemimpin dari program penelitian terebut bermaksud menarik pemerintah dan swasta terlibat dalam pembuatan kurikulum sebagai syarat untuk lulus sebagai sarjana.
beberapa aspek yang mempengaruhi web science :
·         Social Networks
·         Collaboration
·         Understanding online communities
·         Analyzing the human interactions inherent in social media
·         Developing “accountability” and other mechanisms for enhancing privacy and trust on the Web.

tujuan dari web science : untuk mengetahui bagaimana cara mengetahui source code dari web itu sendiri dan bagaimana kita dapat memanfaatkan web tersebut untuk melakukan hal yang positif.
sejarahnya : aradigma web science muncul dari sebuah riset para ilmuan-ilmuan,Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
· trend perkembangan Web
· tantangan dalam pengembangan Web
· mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
· pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
· mengidentifikasikan varian dari penelitian Web Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.
Web Science merupakan inovasi baru yang diciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang mensupport dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web. Web Science yang dalam bahasa Indonesia berarti jaring pengetahuan atau dapat diartikan bahwa suatu web yang menyediakan berbagai ilmu pengetahuan didalamnya dan menjadikan wadah / tempat terdapatnya ilmu pengetahuan tersebut. Web science juga dapat melakukan penelitian lintas disiplin dan menjelajah ke berbagai bidang yang sangat khusus di dalam disiplin ilmu. 
Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science dibutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun, di sisi lain Web bukan dunia yang statis tetapi super dinamis.


Pasti kita masih bertanya – Tanya hal apa saja yang dapat dilakukan dengan web science ini :
1. Kita dapat mencari artikel yang berdampak tinggi dan prosiding konferensi.
2. Kita dapat menemukan hasil yang relevan dalam bidang-bidang terkait.
3. Kita dapat mengidentifikasi potensi kolaborator dengan catatan rujukan signifikan.
4. kita dapat mengintegrasikan, mencari, menulis, dan bibliografi penciptaan menjadi satu proses yang efisien

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi sangat luar biasa. Pada saat ini, kita berada pada pergerakan dari Web 2.0 ke arah Web 3.0. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write, sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan ‘manusia-manusia, manusia-mesin, dan mesin-mesin’.

Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Contoh sederhana, pada saat kita mencari sebuah informasi di search engine popular seperti Google, hasil pencarian yang sesuai dengan kebutuhan kita hanya 5% atau kurang dari daftar yang ditemukan pada Google.

Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian tersebut sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.

Web semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.

Istilah web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL

Sekian rangkuman yang saya buat. Semoga dari apa yang saya beritakan ini dapat memberi sedikit pemahaman tentang web science.

http://velsgreed.blogspot.com/2011/03/pengantar-web-science.html
READ MORE - Web Science
Read Comments

Singgih Satyahadi

Diberdayakan oleh Blogger.